2023-11-20
近日,伽马数据撰写并发布了《2022年休闲游戏发展报告》(GPC)、Ohayoo适用于中国游戏产业研究院的指导。该报告总结了2022年上半年中国休闲游戏市场的发展,预测了后续发展,分析了休闲游戏用户的特点,评估了客户的广告行为和广告意图。
报告研究表明:
预计中国休闲游戏市场收入将超过340亿元,广告实现是休闲游戏的关键实现模式
宅经济影响减弱,休闲游戏注册量同比下降3%
广告实现休闲游戏头部产品新产品性能优异,近三年成为新产品
内购转现休闲游戏头部布局稳定,近50%的内容运营时间超过5年
休闲游戏用户超过5亿,中老年用户比例较高
超过70%的用户更喜欢清除游戏,轻度塔防玩法市场空缺较大
近80%的休闲游戏客户在游戏中下载广告,然而,用户的广告观看和下载意向减少了
本文仅选用《2022年度休闲游戏开发报告的部分数据。请关注伽,以获取报告官方微信官方账号官方微信官方账号“游戏产业报告”,并扫描下边二维码加上企业微信。

▍休闲游戏产业发展:
中国休闲游戏市场规模超过340亿元
预计休闲游戏注册量将达到16.3亿
随着广告实现方式的不断完善,中国休闲游戏市场也在迅速扩张,已从2018年的210亿元发展到300多亿元。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将波动,预计2022年中国休闲游戏市场规模将达到344亿元。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将波动,预计2022年中国休闲游戏市场规模将达到344亿元。其中,广告实现收入占75%以上,预计2022年休闲游戏广告实现收入将超过260亿元。

随着“住宅经济”危害的减弱,中国休闲游戏的注册量肯定会调整。预计2022年中国休闲游戏注册量将达到16.3亿,同比下降3%。

新注册休闲游戏企业数量减少近50%,休闲游戏公司员工数量减少50%
新冠肺炎疫情对新公司成立影响明显。2018年之前,开发商对休闲游戏的关注度一直在上升。2018年后,随着疫情的临近,新注册企业的发展时间不足以达到稳定的经营状态,导致新兴企业总数大幅下降。

从公司员工人数来看,休闲游戏公司近50%的员工人数在5人以下,中小型休闲游戏公司是休闲游戏生产能力的关键提供者。

疫情以来,近一半的休闲游戏公司减少了中型休闲游戏公司的经营困难
自新冠肺炎疫情以来,46.3%的公司员工数量下降。其中,5人以下小企业员工数量相对稳定,近70%的员工数量保持不变;31-50名员工的中型企业经营困难相对显著,近90%的企业员工数量减少。


休闲游戏的精品化进程加速了头部产品的近三个,成为年内的新产品
就商品数量而言,中国休闲游戏商品数量连续三年呈负增长。随着行业的发展,产品质量的门槛越来越高。一方面,低质量的游戏在尾部逐渐退出市场,另一方面,更高的游戏质量代表了更多的游戏开发时间,当然,游戏的总输出也会减少。

2022年上半年发布的新产品占2022年休闲游戏广告实现头部产品的近30%。头部产品70%以上的内容运营时间在2年内,广告实现产品迭代速度比头部内部购买转现产品快。

注:下载量级按2022年iOS年度注册量估计值划分。
头部产品中30%的商品以生活为主题 超过80%的模拟玩法头部益智解迷内容操作时间超过两年
模拟和益智解迷产品占头部产品总数的60%以上。大多数生活主题模拟休闲游戏,包括游戏管理和各种生活模拟器游戏。这些产品对客户的吸引力更多地来自于主题的新鲜感。同时,现代生活中丰富的内容也将成为模拟休闲游戏的关键和稳定的创意来源。

益智解迷产品是休闲游戏的另一个主要组成部分。这类产品在运营时间上有更高的优势,80%以上的头部产品已经运营了两年多,包括运营时间超过四年的产品。益智解迷产品大多以副本的形式设计,通过不断推出新关卡,保持用户活动。

近50%的休闲内购内容运营时间超过5年,产品内购转现更加成熟
内购转现休闲游戏凸显了其长期甚至超长期运营水平。目前头部产品中,70%以上的内容运营时间超过三年,48.8%的内容运营时间已经达到六到十年。在内购转现层面,TOP10产品提供了近90%的所有休闲游戏产品内购收入,其中清除商品数量占31.7%。


▍休闲游戏客户情况:
休闲游戏的用户规模已经超过5亿中大龄用户更喜欢休闲游戏
根据2022年上半年的数据预测,2022年,中国移动休闲游戏用户规模超过5.2亿,比2021年减少了1%。与整体网络游戏客户相比,中老年用户在休闲游戏消费群体中所占比例较高。与整体在线游戏客户相比,中老年用户在休闲游戏消费群体中所占比例较高。目前,移动休闲游戏的普及率已达到领先水平,单用户价值的提升将成为发展的重点。


近20%的用户更喜欢在休闲游戏中长期保留游戏质量问题客户弃游的关键缘故
休闲游戏用户的生命周期(LT)就特点而言,休闲游戏客户可以分为三类。首先,习惯于经常改变游戏的用户群体占休闲游戏用户群体的20%以上;其次,典型的休闲游戏消费群体占休闲游戏客户的近60%。随着LT用户数量的增加,客户LT大多在一个月内波动;最后,习惯于长期保留在单一休闲游戏中的用户群体占近20%。

在弃游的原因层面,游戏质量是每一类人的主要原因,其中生命中长的用户群体更注重游戏质量。在手机游戏运营层面,用户对手机游戏运营的重视程度随着客户LT的增加而增加。值得注意的是,随着LT的改进,用户对游戏社交网络的需求显示出减少的趋势。

超过70%的用户更喜欢简单有趣的游戏神秘感,可以吸引用户下游
休闲游戏具有玩法简单、入门简单、游戏时间灵活、单局时间短等特点,是休闲游戏注册量高的关键。另外,游戏的新鲜感和主题的选择也是吸引用户下载的关键因素。


超过70%的用户更喜欢清除塔防玩法有一定的市场空缺
在玩法类型上,清除类玩法受到70%以上用户的喜爱。传统三消产品占休闲游戏内购榜的60%以上。除了传统的三消玩法外,探索几种细分玩法,如联线清除、弹球清除等,也可以作为未来清除类别的发展前景。值得注意的是,休闲游戏用户对战略塔防御玩法的偏好仅次于清除类别玩法,但目前该类别在龙头市场存在显著差距,未来发展前景广阔。


超80%根据广告实现激励视频,休闲游戏非常使用被接受的广告类型
截至2022年6月,超过80%的头部休闲游戏产品选择将广告变现作为一种重要的转现方式。激励视频是休闲游戏中使用最多的广告类型,也是用户接受度最高的广告类型。奖励视频的选择作为激励视频的关键诱惑,会对客户的游戏和广告体验产生很大的影响。提高激励视频转换效果的关键因素是做好广告奖励与游戏本身的玩法和标值体系的平衡。


超85%游戏中近80%的休闲游戏客户会在游戏中下载广告
对于中国休闲游戏用户来说,在游戏中观看广告是正常的,近90%的休闲游戏客户在游戏中观看广告,休闲游戏作为一种广告渠道,已经达到了休闲人群普及率的领先水平。面对游戏中的广告,超过60%的用户会关注广告内容。面对游戏中的广告,超过60%的用户会关注广告内容。在广告推荐应用下载层面,休闲游戏客户表现出同样的兴趣,近80%的客户在游戏中下载广告。


基本诱因是客户的广告观看和下载意向减少了广告对游戏的危害
在广告观看意向层面,近60%的客户观看意向下降。这是因为广告插入机会差,广告频率高,对用户的游戏感受影响很大。与广告观看意向相比,用户下载意向的变化相对稳定。未来,根据精细推广,可以减少无效广告营销的比例。在提高用户转化率的同时,也可以减少广告数量过多导致用户观看意向下降的情况,从而提高休闲游戏商品的实现能力。




▍中国休闲游戏的发展趋势:国外市场增量较大“研发 平台”布局成为市场的重要组成部分
游戏出海是我国游戏产业发展的重要趋势,2022年,中国自主开发网络游戏的国外市场收入预计将超过170亿美元,但休闲游戏的比例不足5%。在美国、英国等重点国外网络游戏市场,休闲游戏内部购买收入占当地网络游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增长。在美国、英国等国外关键网络游戏市场,休闲游戏的内部购买收入占当地网络游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增长。如果中国游戏产业想要进一步获得全球休闲游戏市场,一方面需要积累研发实力,另一方面,平台企业必须进一步加强对全球市场的探索。

IP产品研发与IP创造潜在用户获取水平IP破圈
IP在中国游戏产业的发展中占有重要地位,IP改编成游戏或游戏IP扩展到其他领域都有健全的商业系统,并取得了突出的成果。目前,IP在休闲游戏行业的应用仍有较高的潜力空间。Ohayooooo等休闲游戏公司围绕IP领域进行了商业化运营、根据企业的发展模式,休闲游戏的知识产权运营模式分为三类,包括将文化知识产权立即改写为休闲游戏,开发游戏知识产权衍生品与知识产权的联系。已经有休闲游戏公司围绕IP领域进行商业化运营,比如Ohayooo、根据企业的发展模式,休闲游戏的知识产权运营模式分为三类,包括将文化知识产权立即改写为休闲游戏,开发游戏知识产权衍生品与知识产权的联系。一般来说,知识产权在休闲游戏应用领域仍有很高的潜力空间,这也是未来的关键发展方向。

休闲竞赛产品将提高产品的兴趣和社交兴趣
从行业现有产品来看,休闲游戏的竞争已经得到了验证,赢得了大量用户的关注。如果你能通过社交平台利用竞争和绩效测试来利用客户的在线社交网络,它也将有助于进入一步提高休闲游戏客户的涉及面。

值得注意的是,许多休闲游戏主要是吞咽、清除、枪击、意外速度等测试游戏,产品本身测试的是客户技能,导致大多数休闲游戏产品适合融入游戏原始元素。休闲电子竞技发展的关键在于商品核心游戏玩法与游戏元素的结合,让客户享受休闲游戏产生的成就感和参与感。

创新广告模式可能会进一步促进商业化的实现
广告模式创新是提高休闲游戏商业化成果的重要驱动力。与传统广告相比,用户对休闲游戏的主要广告模式有更高的接受度。休闲游戏在广告创新方面还有很大的发展空间,比如将试用广告与激励视频相结合,将游戏外的其他行业品牌参与到试用广告中。未来,休闲游戏本身的游戏玩法也有望与广告内容深度融合,从而提高广告兴趣和用户接受度,这也是其他广告场景所没有的优势。休闲游戏广告模式的创新有望进一步提升广告效果和实现能力。

以平台为核心,有利于休闲游戏的进一步发展
从休闲游戏的发展现状来看,平台是未来的关键趋势之一,即基于平台促进休闲游戏产业的发展,不同于中重型游戏开发商的主导模式。休闲游戏平台的发展主要由多种因素驱动。未来,该平台还将为休闲游戏产业的发展带来更多的支持,如出航模式、自助销售模式等。

跨境一体化发展前景广阔,“趣味内容 功能作用”将深度结合
从休闲游戏多年的发展来看,休闲游戏比中重度游戏更容易发挥作用,许多应用程序将休闲游戏内容与自己的平台运营相结合,从而提高客户粘性。未来不难想象,游戏的兴趣和功能将成为更多行业提高用户关注的重要途径,如医疗康复、体育等热门领域有机会进一步整合休闲游戏,未来定制休闲游戏的发展将成为游戏产业跨境整合发展的热点之一。

伽马作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究所的战略合作伙伴,长期以来一直帮助和支持游戏工作委员会发布的《中国游戏产业报告》,其专业性和权威性得到了业界的认可。
伽马作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究所的战略合作伙伴,长期以来一直帮助和支持游戏工作委员会发布的《中国游戏产业报告》,其专业性和权威性得到了业界的认可。前几年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布了其数据。伽马数据多年来一直在帮助当地政府做各种报告。帮助制作《上海游戏出版产业报告》十多年。同时也是《广东游戏产业报告》的制片人。伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头合作发布报告,并与Newzoo等全球科研机构进行战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告在世界上非常有名。伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安联合举办了各种金融行业会议。其观点广泛介绍在媒体、经纪分析报告、游戏公司新闻发布会上,甚至游戏公司的上市招股说明书和说明书中。《人民日报》、新华社、中央电视台也多次介绍伽马的数据报告和信息。在发布报告时,许多媒体争相报道,并广泛传播。