2023-11-20
(一)风险投资在中国游戏行业扮演的角色
1999年,电子游戏软件中的“只要叫,就是乌鸦!》一篇文章写道:“游戏产业发展的根本需要是资产。资产早期来自投资者,但这些投资是基于预测收益。换句话说,投资者必须有巨大的回报才能再次开始并吸引投资。“就中国游戏市场而言,繁荣的主要区别在于能否投入足够的资金,而资金在很大程度上是由风险投资带来的。
我们所谓的风险投资本质上是一种私募股权基金,对冲基金也属于私募股权基金。与公募基金相比,私募基金多为非公募基金,投资者少,主要针对高净值家庭。一家基金公司首先拥有内部管理人员,其中基金的具体管理人员被称为普通合伙人。大多数基金都有一个以上的普通合作伙伴。这类合作伙伴共同管理基金,而普通合作伙伴不需要支付太多资金。大多数基金的一般合作伙伴的注资范围为3%~10%,一些基金的普通合伙人甚至可以不出钱。与一般合作伙伴对应的有限合作伙伴,对有限合作伙伴最流行的解释是投资者。所有基金的大部分资金由有限合作伙伴支付,但有限合作伙伴本身的权限有限。他们只能支付,但没有投资项目的主导地位。一些有限合伙人戏称这种情况为“欢呼”,这意味着投资后唯一的权利就是欢呼。换句话说,基金运营模式本质上是有限合伙人的钱由一般合伙人管理,赚钱后按比例分享。这一比例一般为20%和80%,即20%的纯收入是一般合伙人的收入,80%是有限合伙人的收入。此外,基金还需要管理费来维持基金的正常运作和支出,一般每年需要2%的基金总额作为管理费。
一般风险投资基金会投入部分资金,从而获得被投资公司的部分股权。根据投资的不同阶段,风险投资分为种子、天使和A轮、B轮、C轮等。未来,风险投资基金在被投资公司收购或上市后,在适当的时间点获得收益。

劳伦斯·萨默斯(Lawrence Summers)
风险投资就像它的名字一样,风险特别大。劳伦斯·萨默斯是美国财政部的科长,后来是哈佛大学的校长(Lawrence Summers)1999年9月8日,他在纽约经济学俱乐部说:“企业家可以在买我们的第一件像样的衣服之前筹集1亿美元,这是第一次。“这句话直截了当地阐述了风险投资的风险,是指把钱投给一群从未赚过这么多钱,甚至从未见过这么多钱的人。许多知名投资者也表达了类似的观点。红杉资本的创始人曾投资过苹果电脑、雅达利、甲骨文、思科和雅虎,唐·瓦伦丁被称为“硅谷风险投资的创始人”(Don Valentine)描述风险投资与传统投资行业的本质区别,就是做很多类似保姆的工作:
大多数风险投资者不得不为这些新手创立的企业提供投资。这位20多岁的新手以前没有管理经验。投资者应该让年轻的首席执行官或创始人知道如何经营公司,租用办公楼,选择健康的保险计划,找到销售前景,并广泛使用各种基本服务。(事实上,这些所谓的“投后管理”是如何确定一个投资机构的质量的。)
绝大多数风险投资基金都是按照这个基本标准运作的,但在实践中可能会有一些差异。
风险投资对中国游戏产业的积极意义有目共睹。中国最早获得风险投资前导软件的创始人边晓春在2000年接受《游戏批评》杂志采访时说了以下话。
目前最缺乏的是资产,因为这是不可或缺的“第一促进”。虽然现有的游戏开发水平一直在提高,但与国外现金水平相比,同时又差了一个节奏。也就是说,即使我们生产的商品做得很好,也只能等同于市场上销售的进口产品。

张朝阳
20世纪90年代,张朝阳也表达了对风险投资的期望。
风险投资模式对高科技企业的发展非常重要,可以说是美国整个信息产业大厦的基石。在过去的40年里,这种投资体制造了许多奇迹。直到今天,像苹果、微软、康柏、雅虎这样的网景,一系列的“荣耀”反复证明了这个系统在探索高科技产业中所蕴含的巨大能量。正是凭借这种投资机制,美国所有的硅谷最终发展成为今天流金流银的“聚宝盘”,这也是美国在信息产业方面名列前茅的欧洲和日本的根本原因。
风险投资是一件非常本地化的事情。超越太平洋到美国或其他中国融资可以说是困难的。每个投资者都宁愿看到自己的企业在当下成长。因为只有培养风险投资文化,发展自己的投资模式,让它在中国扎根,中国的it行业和众多中小科技企业才能不再患“贫血”,长期发展。然而,中国的“风险投资”制度仍然是人们讨论的,而不是实践的对象。原因有很多,但这根本是一个文化问题。风投就像赌钱,要么失去,要么大得。在每一笔风险投资的背后,都必须有反复的衡量和严格的评估。因此,风险投资需要直接与合法权益密切相关的私人投资,而不是由国家开设的各种孵化基金中国来实现。我得知联想不久前以风险投资的形式向金山软件公司投资后非常高兴。这真是一个新的面貌。我们应该鼓励国内公司中间融资。
资产确实在一定程度上促进了中国游戏产业的发展,绝大多数大中型游戏公司都参与了风险投资。没有投资适用,中国的游戏公司就无法超越韩国。中国it行业有两大优势,一是网民众多,二是风险投资体系非常完善。
游戏行业的风险投资是所有尖端技术的另类部分,不仅在中国,在国外。早在2005年,美国娱乐软件协会就叹了口气:“今天,有两种制作游戏的方式:一种是向内部工作室投资,另一种是向外部工作室投资。请注意,这里只有一个关键词——‘发行商’。这是一个非常现实的问题。现在除了发行商,没有人愿意为游戏公司买单。“十多年后,情况仍没有明显改善,甚至有恶化的趋势。传统投资公司害怕投资游戏企业有四个主要原因:一是游戏投资规模越来越大,如果3A游戏,数千万美元是正常投资总额,传统投资公司很难拿出钱投资游戏;第二,无论是在中国还是美国,游戏的价值都非常重要,投资者没有良好的渠道资源,这导致这种简单的付费行为比运营商的风险更高;第三,虽然游戏也是一个开发程序,但类别太独特,很少有投资者了解游戏行业,一般了解游戏市场基本上是从业者或前从业者,很少有人做投资;第四,娱乐项目不确定性太大,机会成本很高。过去,一些投资者在提到游戏市场时说:“游戏市场投资的不确定性高于医疗行业,这几乎是尖端技术中最像彩票的。过去,一些投资者在提到游戏市场时表示:“游戏市场投资的不确定性高于医疗行业,这几乎是尖端技术中最像彩票的。”关于风险投资,业内有几句话值得大家牢记:一是“风险投资是锦上添花,而不是锦上添花”;二是“笑,全世界都会和你同声笑;哭,你一个人哭。”。
(二)中国游戏产业取得了哪些成就?
在过去的十年里,中国经济的成就是全球经济史上的一个惊喜。在《激荡十年,水大鱼大》的序言中,吴晓波总结了2008年至2018年中国经济取得的成就。
在过去的十年里,中国的GDP增长了2.5倍,超过了日本,位居世界第二,人民币总规模增长了3.26倍,外汇底部增长了1.5倍,汽车销售增长了3倍,电子商务在社会零售总额中的比例增加了13倍,用户数量增加了2.5倍,高速铁路里程增加了183倍,城市化率增加了12倍%,中国摩天大楼总数占全球总数的70%,中产阶级总人口超过2.25亿,海外游客总数每年增长2.7倍。中国用户每年购买全球70%的奢侈品,平均年龄仅为39岁。
...在财富全球500强(2017)名单中,中国公司数量从35家增加到115家,其中4家进入前十名。在网络和电子消费公司中,腾讯和阿里巴巴的市值分别增长了15倍和70倍,进入世界十大市值企业;在智能手机行业,四家中国公司进入前六名;在传统的冰箱、空调和电视市场中,中国公司是世界上第一家;在世界十大房地产公司中,中国公司占7家。在网络和电子消费公司中,腾讯和阿里巴巴的市值分别增长了15倍和70倍,进入世界十大市值企业;在智能手机行业,四家中国公司进入前六名;在传统的冰箱、空调和电视市场,中国公司是世界上第一家;在世界十大房地产公司中,中国公司占7家。世界上最大的四大银行都来自中国。
中国的游戏产业是一个“水大鱼大”的故事。
早在1996年,叶伟就写了一篇题为《不可低估的魅力》的文章《电子游戏软件》:“拥有12亿人口的中国,无论哪种产品,都是一个巨大而特殊的市场。电玩也是如此,即使我们的电玩家只占百分之一,也足有1200万。这是一座堆在我们面前的金山。回顾这句话,我们可以肯定的是,叶伟先生仍然低估了中国的游戏产业。
根据中国互联网信息中心的基础(CNNIC)截至2020年3月,中国网民规模9.04亿,比2018年底新增网民7508万人,互联网普及率达到64.5%,比2018年底高出4.9%;与2018年底相比,中国手机网民数量超过8.97亿,新增网民7992万,移动互联网在网民中的应用比例为99.3%,比2018年底高出0.7%;中国的网络游戏客户数量超过5.32亿,比2018年底增加了4798万人,占网民总数的58.9%;手机网络游戏客户数量超过5.29亿,比2018年底增加7014万人,占手机网民的59%。在2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中,中国的《王者荣耀》、《梦幻西游》和PUBG MOBILE排名第二、第七、第九。在2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中,中国的《王者荣耀》、《梦幻西游》和
PUBG MOBILE
排名第二,排名第七,排名第九。全球十大活跃用户网络游戏中,也有四款是国产游戏。《梦幻西游》
根据中国音数协游戏工作委员会(GPC)和国际数据公司(IDC)联合发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏产业具体销售额2308.8亿元,同比增长7.7%。从目标市场来看,网络游戏占总营销收入的近70%,占主导地位;客户端和页面游戏的比例分别下降到26.6%和4.3%。2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。相应地,2015年2.2亿多用户数量翻了一番,2019年达到4.4亿多,连续五年保持增长。此外,2019年,中国自主开发游戏海外营销收入115.9亿美元,约825亿元,同比增长21%。
依据App Annie的信息,App 2017年7月,Store中国区总收入达到8.94亿美元,比往年同期飙升90%,超过美国和日本全球应用 Store市场份额排行榜第一。中国、美国和日本也占全球市场的近80%。App Store收入前五名
但是根据App Annie的《2019年移动市场报告》了解到,近年来市场仍在发生巨大变化,尤其是中国市场。到2019年,中国手机用户总支出占全球市场的40%,而游戏支出占全球市场的74%。App 安妮在2020年宣布全球52强移动游戏发行商中,有11家中国公司,其中腾讯和网易分别排名第一和第二,腾讯控股的Supercell排名第四,巨人网持股的Playtika排名第九。
这些数字表明,中国游戏产业是金矿。
虽然网易和腾讯的市场份额很高,但并没有充满所有的生存空间。网易和腾讯以外的游戏公司在2014年、2015年和2016年的产值为599亿元、669亿元和668亿元。换句话说,虽然2016年出现了1亿元的萎缩,但仍有超过600亿元的市场。它也是世界第四大游戏产业,但略低于日本。在这种情况下,作为一家中国游戏公司,把目标放在这个国家是理所当然的。虽然出航有出海的好处,但对于小团队来说,如果他们根本不了解国际市场,如果他们甚至不了解国际市场资本,他们会立即说他们想出航,这相当于失去西瓜和捡芝麻。游戏毕竟是文化产品,不同市场的文化冲突远远超过许多人的想象。
最后,中国游戏从业者往往感觉到其他国家的游戏有多好。事实上,从终端游戏到手机游戏,中国游戏近年来在各个方面都达到了世界级的高度。在大多数开发人员看来,中国往往不做高技术水平的3A游戏并不完全是技术困难,只是因为传统手机游戏的投资回报率太低,只要你想做技术上没有大的障碍。目前学虚幻引擎的人少也是因为项目少。如果几家大企业大规模制作3A游戏,大家都会一窝蜂地学习。一些外国从业者也认为,中国的游戏产品在技术上没有明显的缺点,但游戏的内容规划可能更“本地化”,而不是更接近欧洲、美国和日本的传统游戏,但这更多地来自于市场差异,而不是技术瓶颈。
(三)以后玩什么游戏?中国游戏市场的竞争是残酷的,除了腾讯和网易,还有大量上市公司关注剩余份额。根据TalkingData的信息,2017年上半年,中国网络游戏经销商数量达到3.4万家,增速放缓至0.2%,但仍在增长,即竞争仍在逐步加剧。在这种情况下,游戏行业最容易“死”的是缺乏个性化的企业,而中国的游戏公司很容易陷入同质化的陷阱。
2015年,网易的《率土之滨》发布,这是一款对策手机游戏,在当时以卡牌手机游戏为主的市场环境下相对罕见。这款游戏的生命周期很长。直到2020年,这款游戏一直处于榜单的前列。对于生命周期总体较短的手机游戏来说,这一成就堪称惊喜。《爱与制作人》
2017年底,《爱与制作人》发布,2个月之后月收益破3亿元,这是一款牌组 文字培养游戏,游戏模式是一种独特的大杂会。在此之前,大多数游戏开发商对文字游戏并不乐观,认为这种游戏在中国没有市场。几乎同时,一款名为旅行青蛙(旅行青蛙)かえる)日本游戏突然引爆了中国互联网,大家开始在游戏中“养孩子”——虽然是青蛙。游戏的大部分内容都是随机的,所以也被戏称为“佛性”游戏。一个月后,《旅行青蛙》的下载量增加了1亿,在苹果app上 Store也跑到了第一名。
2019年,一家名为鹰角网的初创公司发布了手机游戏《明日方舟》。这款游戏采用“二维”风格,战斗风格侧重于塔防。另类搭配和高质量的游戏迅速流行起来。第一个月的收入增加了2亿元,之后连续几个月的月收入保持在3亿元以上。作为一家初创公司,取得这一成就是非常鼓舞人心的。《明日方舟》
事实上,这些非凡的游戏向中国游戏公司反映了一个问题:玩家已经厌倦了当前的游戏,手机游戏行业需要新的游戏类型和内容。与之类似,页面游戏和终端游戏市场基本停滞,停滞背后的重要原因不是玩家不玩,而是玩家觉得没什么好玩的。游戏的单一化太严重了。在这种情况下,对于大企业来说,试错成本很低。虽然把钱和团队投入新领域可能赚不到钱,但可能会得到新的机会;对于小企业来说,进入已经被大企业占领的行业很难积极竞争,所以选择一些不受欢迎的行业玩游戏可能有很好的机会。有时候,现在不受欢迎的行业只有玩家还没有发现,并不意味着未来没有人玩。
(4)独立游戏和3A游戏的前景
现实中,“独立游戏”与真正意义上的独立游戏有着本质的区别。真正意义上的独立游戏一般是指由小团队开发的游戏,没有外部资本和大型游戏发行商的干预。但是现在这样定义独立游戏是不合适的。首先,目前很多单独的游戏开发团队并不小,但是一些商业游戏的制作团队并不大。其次,如今,许多独立的游戏开发团队都有外部资本投资,其中许多来自大型游戏发行商。如今,单独游戏更多的是指少数民族和艺术游戏。《平原惊雷》
1999年,一位名叫石璐的年轻人开发了一款名为《平原惊雷》的游戏,类似于《炸弹人》石璐以前试图与目标软件合作,但合作并不愉快。
2004年,方顺从天图离职,决定回家做自己喜欢的事。留在家里的方顺依次尝试开发了三款游戏《美丽坦克》、《梦幻格斗》、《梦幻战争》,但都没有开发出来。2004年12月,他首次开发并实现了一款名为《梦幻战争2》的游戏。这是一款界面极佳的第一人称射击游戏,虽然游戏长度很短,但却有很多中国游戏玩家。
2005年,清华大学学生刘晓宇开发了自己的第一款游戏《黑暗剑传奇》,利用日本企业生产的RPG开发环境RPG Maker制作的。制作完成后,柳晓宇意识到似乎没有地区宣布,于是他创建了另一个名为66RPG的网站,专门让玩家通过RPG分享自己 Maker开发的游戏。在接下来的十年里,66RPG是中国独立游戏开发者最重要的集中地,许多玩家使用RPG Maker,一个看似简单粗糙的工具,做了相当多的好游戏。2012年,刘晓宇在66RPG的前提下成立了北京六趣网络科技有限公司,该公司更为玩家所熟知的名字是橙光游戏。橙光游戏提供了一个文字游戏制作工具和发布平台,在接下来的几年里吸引了数十万业余游戏制作人。《黑暗圣剑传说》
从1999年石璐开发中国第一款独立游戏到66RPG转型为橙光游戏,中国的独立游戏已经缩小了十多年。首先,由于中国游戏市场整体相对困难,更不用说独立游戏了,甚至商业游戏公司也一个接一个地关闭;第二,当时通用游戏引擎的发展相对较差,大多数游戏必须从头开始开发,这对个人开发者来说太困难了;第三,开发独立游戏意味着长期没有经济来源,收入没有保证,开发者无法养家糊口。众筹模式的诞生曾经克服了第三个问题。2013年,美国众筹网站Kickstarter上众筹了一款名为《水晶战争》的游戏,预计众筹总额为3.2万美元,最终获得3348名投资者的95574美元。这款游戏是由一个名为傲逆的中国团队开发的,创始人是周鲁。但是最终,这款游戏只有一个20分钟的付费试用版,并且已经在2016年停止更新。在项目运营过程中,各种问题层出不穷:制作团队没有完善的开发经验,游戏的演示是Flas,从一开始就承诺了无法完成的开发时间。也许团队的初衷是筹到钱后玩好游戏,但不玩游戏的水平本质上是一种欺骗。由于水晶战争的失败,中国的独立游戏开发商很难说服玩家和投资者很长一段时间。
随着Steam等平台用户的增长,独立游戏的制作人有很好的机会向世界各地的玩家展示他们的游戏。2017年,Steam上销量超过10万件的单机国产游戏已经超过10款,基本都是独立游戏。其中,《回家异途》、《符石守护者》、ICEY三款游戏均超过20万件,ICEY全平台销量超过120万件。此外,2018年发布Steam的《太吾绘卷》销量已超过200万件。
此外,中国还有一些中间团队,包括独立游戏开发者和3A大型游戏开发商。
吴自非曾在THQ等美国公司工作,2010年回国创业,但与大多数海归不同,他没有选择北京、上海和广州,而是去了重庆,团队名叫帕斯亚工作室。2014年,团队第一款游戏《星球探险家》在Steam上发布,总销量超过30万件,收入超过3000万元。值得一提的是,这其实是一款面向外国玩家的游戏,中国玩家只有不到10%。2018年初,团队第二款游戏《波西亚岁月》发布,每周销量超过5万件,进入Steam周榜前十。《波西亚岁月》
中国一定会有一批类似的团队为世界各地的玩家玩好游戏!
如果没有意外,未来中国游戏市场将有两条进入3A游戏的道路:一是大型游戏公司在人口红利疲软后开发3A游戏,确保相对稳定的利润;另一个原因是,这个独立的游戏团队在开发过程中不断增加游戏投资,从而开发出真正意义上的3A杰作。
(5)技术创新:VR和AR市场日本学者中岛成义在他的作品《触觉媒体》中总结了媒体的不同阶段:最早的媒体是报纸、书籍、杂志等视觉媒体;录音机、手机、唱片等听觉媒体;电视、电影、视频等视听媒体。这种形式的游戏被称为触摸媒体。它是一种从“视觉、听觉和触觉”三个维度传递信息的媒体,这表明游戏是一种相对高端的媒体形式。然而,在游戏市场上一直存在着“触觉”的互动转型。谁掌握了这种转变,谁就会成为那个时代的向导,至少可以赚很多钱。游戏史上几个著名的转型有:米罗华奥德赛用盒子把摇杆和电视连接起来;任天堂在Famicom上做了一个变形控制板——光枪;科乐美的舞蹈机、《太鼓达人》和《吉他英雄》的模拟乐器互动。最近游戏交互方式的变化往往被忽视,即Wii和Kinect推广的家用体感游戏机,让玩家从此“站起来”。下一个转型是什么?VR或AR。
VR是Virtual 简称Reality,翻译成虚拟现实。AR是Augmented 简称Reality,翻译成增强现实。简而言之,VR是用户使用眼镜看到的纯虚拟物品,而AR是用户在实际基础上使用眼镜看到的增加虚拟原素。
1968年,哈佛大学教授、图灵奖得主伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)制作了一个名为“达摩克利斯之刃”的头戴式显示系统。该设备的显示设备放置在客户头顶的天花板上。根据连接轴与用户佩戴设备的连接,用户可以调整佩戴设备以控制显示内容的方向。这两种产品是大多数VR和AR设备的原型。VR技术在接下来的几十年里发展缓慢。
1995年7月21日,任天堂推出了一款名为Virtual的VR商品 Boy(VB),首先安排了70万台主机,每台售价1.5万日元。这是任天堂第一次尝试AR产品,但效果非常糟糕。宣布仅四周后,许多代理商打折出售,并拒绝新订单。面对这种情况,任天堂无能为力。最后,这款“鸡肋”产品在日本销量14万部,北美销量63万部,上市前估计第一年销量300万主机和1400万游戏。这表明,新技术的应用并不容易。
帕尔默·洛基,19岁,2012年8月(Palmer Luckey)Oculus Rift在众筹平台Kickstarter上筹集资金。一个月后,它赢得了9522名客户的应用,并获得了243万美元的众筹资产。该产品已成功开发。2013年8月,约翰·卡马克(John D. Carmack II)宣布加入Oculus,担任CTO,甚至离开自己22年前创立的id Software,正式成为Oculus团队的一员。两年后,Oculus被Facebook以20亿美元收购,这让很多人看到了希望。许多企业家和投资公司以此为分隔线,正式进入虚拟现实行业。与VR相比,AR技术似乎没有那么受关注,但AR的爆款产品会来得更快。2016年7月,Pokémon GO正式启动。一个月内注册量达到1.3亿,收入超过1亿美元,三个月后收入超过6亿美元,成为2016年整个游戏行业的超级爆款。Pokémon GO在现实世界中,玩家可以看到“精灵”并选择捕捉。但这款游戏也表明没有好的游戏模式,仅仅依靠IP和噱头并不是长期的计划,因为一年后,Pokémon GO失去了90%的玩家。从技术角度来看,
Pokémon GOAR效果并不太难,这之后就没有主流游戏再尝试这种显示模式了。
2014-2016年,由于虚拟现实和AR定义的兴起,中国和美国出现了一些相关的初创公司,以及一些专业投资这些项目的公司。但到2017年,企业数量和投资都急剧下降,主要原因是所有虚拟现实和AR行业都缺乏“讲故事”的成功案例。近年来,该领域没有平台企业,这使得投资者失去了信心。这背后或受技术和成本的制约,如虚拟现实,无论是否表明屏幕或陀螺仪的成本持续上升。目前还没有初创公司能解决这些技术和成本问题。
根据《2019年中国游戏产业发展报告》,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%,用户830万,同比增长22%;AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速快,客户规模约140万,同比增长近15%,但用户基数仍相对较小。《毁灭战士VFR》
2017年底,《毁灭战士VFR》《辐射4VR》《上古卷轴5》:天际VR、黑洛城:VR档案、塔罗斯法则VR等知名IPVR版游戏陆续上市。2020年,《半衰期:爱丽克斯》问世,多少让玩家有购买相关设备的冲动。
VR和AR技术虽然不成熟,在中国市场缺乏经典案例,但并不妨碍这两种技术为中国游戏硬件提供商和游戏开发商提供足够的想象空间。有一天,我坚信中国会有当地的VR和AR游戏公司来开发具有清晰中国文化符号的游戏。

如今,中国的游戏产业确实与当年的北美游戏产业有些相似,很多从业者认为中国版雅达利的冲击可能会爆发。但事实上,就中国游戏产业的组成而言,可能会出现小规模的衰落,但像雅达利冲击这样的领域绝对不可能崩溃。原因如下。
首先,中国经济仍处于发展时期。即使游戏超过了经济水平的支撑极限,也不会严重到必须硬着陆进行领域调整。换句话说,只要中国整体经济仍在稳步有序改善,中国游戏产业至少有一个稳定的下限。第二,目前中国游戏市场的核心是游戏。与当时北美的主机游戏不同,游戏相对刚性,游戏消费时间主要在旅游、空闲等时间。因此,没有人会因为单一而玩手机游戏,也就是说,玩家群体相对稳定。自然,假设大多数中国人在业余时间读书,那真的比玩游戏更有意义。
第三,无论是整体生产水平还是产业链的完善程度,中国游戏的整体工业水平都远远高于20世纪80年代的美国。很明显,游戏市场的头部游戏质量还是很优秀的,即使有单一的,也不会低质量。
第四,中国游戏产业在海外的比例越来越高。假设中国市场在一定程度上下跌,游戏公司也将探索从国外市场增量来填补这部分问题。只要没有全球衰落,中国游戏公司总能在国外找到机会。
第五,游戏的延续要比以前好得多。从终端游戏、页面游戏到手机游戏,甚至近年来的虚拟现实和AR,游戏公司一直在扩大新的产业形式,只要有新的形式,它总是会消化原来的产能过剩。与此同时,游戏的整个产业链也逐渐延伸到影视、动画、衍生品等行业,而且增速可喜。这一产业链的延伸也为游戏市场搭建了一条环城河。
第六,我国现有资产环境优良。即使在美国,20世纪80年代的风险投资环境也不好,现在中国的资本环境足以保证大多数龙头公司度过一段艰难时期。
第七,随着游戏媒体和渠道的发展,游戏公司必须突破成千上万的企业。在这种情况下,中国游戏公司的学习和创新心态明显提高,现场永远不会发生自掘坟墓事件。
真正需要注意和关注的是成本,因为随着整个游戏市场的普及,中国游戏公司根本没有成本优势。游戏市场也是如此。虽然这些成本在游戏投资中似乎不算太高,但如果成本上升的趋势不停止,总有一天会被打败。
本文摘自《中国游戏风云》,澎湃新闻经受权刊登。
2022年9月版的《中国游戏风云》,王亚晖/,人民邮电出版社图灵