游戏市场深度报告:XR推动游戏技术革命、新技术、新感受、新增长

2023-11-18

(汇报制片人/作者:天丰证券、文浩、秦和平)

1.1.定义和特征:真实虚拟环境中的互动游戏

XR (Extended Reality,扩展现实): XR 它是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的真实虚拟组成,完成人机交互的环境, 是 AR、 VR、MR 等多种形式的通称。三种视觉交互技术的整合完成了虚幻世界和现实世界 沉浸在中间无缝转化的感觉。三种视觉交互技术的整合完成了虚幻世界和现实世界 沉浸在中间无缝转化的感觉。

VR (Virtual Reality 虚拟现实): VR 它是一个由计算机技术创建的虚拟三维世界。它利用计算机形成模拟环境,为用户提供服务 模拟视觉、听觉等感官,营造出强烈的“沉浸感”和“现场感”。大多数虚拟现实设备都是头部 头盔或眼镜的形状为用户提供了一个完全封闭的角度。客户通过计算机技术看到了他们的眼睛 手术模拟的现实在世界各地都被称为虚拟现实。

AR (Augmented Reality 增强现实): AR 增强现实技术,又称增强现实技术,是将现实世界信息与虚幻世界信息相结合的技术。 AR 真实环境和虚拟信息可以实时累加到同一个画面中,虚拟似乎可以 3D 内容直接进入现实世界 为了实现超越现实的感官体验,被人类感官认可。增强现实技术不仅能有效地提高现实技术 突出真实世界的内容,也可以在真实场景中显示虚拟信息。

MR(Mixed reality,混合现实): 混合现实技术 (MR)在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚幻世界、现实世界和 为了增强用户体验的现实感,用户之间建立了互动反馈的信息回路。跟踪相机及其即时内 结合容渲染技术,创造沉浸式虚拟环境。将人置身于虚拟与现实的结合世界中, 物理实体和虚拟信息同时形成了一个新的可视化环境。 混合现实 (MR) 它的完成是基于虚拟环境,可以与现实世界中的一切相互交互。有别于 VR 技术全虚似及其 AR 虚拟信息简单地积累了现实场景,MR 关键点是现实世界可以 及时获取与虚幻世界的交互和数据。

1.2.发展过程:XR产业发展增速加快,完全沉浸

2016 年 VR 该领域正式开始发展。1962 年 VR 原形设备被 Morton Heilig 但这台机器是研发的 科研设备未交付给普通消费者;1994 年任天堂与 Sega 发布游戏产业 VR 产 但是,由于设备成本和内容应用水平一般,普及率很低;自我 2016 年起 Meta 等大厂发布 应用水平、感受、价格更贴近百姓 VR 设备,VR 行业开始进入普及期。

目前 VR 终端成交量缓慢,行业进入黄金时期。根据中国信通院的虚拟(增强)现实 (2021 年)》,VR 根据感觉水平,发展可以分为五个环节 2014 年于 Meta 回收 OC 事 2015-2018年代表的无沉浸环节 VR 2019-2021年代表第一代商品的初级沉浸环节 由 5G 云启动的部分沉浸环节目前正处于深度沉浸发展的早期阶段,VR 生态逐渐成熟, 智能终端规模逐渐增加,5G 一系列的技术发展也是如此 VR 技术和应用领域增加了更多 也许人们认为未来两到三年可能会变成 VR 及其 VR 随着行业的不断发展,游戏产业的金子环节 健全更新,VR 为了“单机智能”、“网联云控”、“深度融合”,行业有望进入完全沉浸的环节 完成提供了机会。

AR 该行业正在进行快速迭代。

AR 该行业正在进行快速迭代。基础是合格的 AR,从 1901 年第一次勾画 AR 情景,到 1968 第一个出现在年 AR 系统,再从 2019 年 HoloLens 2 的发布及其 21 年元宇宙盛行,AR 经历 从有到优的持续发展过程。未来随着 5G、衍射光波导,SLAM 等 AR 核心技术的 迭代升级,AR 最终会从优到精华进行华丽的转变。

1.3.产业链:由四个环节组成:硬件、软件、应用和内容

硬件阶段主要包括核心设备、感知交互、终端和配套外设,软件阶段主要包括系统软 应用阶段分为消费端和企业端,内容阶段由内容制作和分发组成。

1.4.市场分析:VR进入快速发展期,AR处于启蒙发展期

1.4.1.市场容量:要求不断提高,游戏依然是主力军

全球 VR 预计市场规模将在这里 24 年提升 100 亿美金。依据 Statista 数据,2020 年全球 VR/AR 工业市场容量为 38.9 亿美元,同比下降 22%的关键受疫情黑天鹅事件和全球资本寒冬影 响。而且随着元宇宙的盛行,资产转暖和终端用户 VR/AR 随着接受度的提高,预计市场容量将持续下去 续飙升。预估 2024 年,全球 VR/AR 工业市场容量将达到 121.9 亿美金,2021-2024 年复合 增长率或增长率 36%。

21 虚拟现实年度全球线验(VR)价值 3.85 预计将达到亿美元 26 年将达到 15.76 亿 复合年增长率为美元 32.6%。线验 VR 在商业场所部署 VR 设备,用户可以通过 通过与环境的物理互动来体验虚拟现实。市场可分为 VR 体验店、VR 街机店、VR 游乐 馆和 VR 主题公园。我们认为,线验 VR 市场仍处于起步阶段,VR 感觉更真实的是城市 越来越多的场地选择和渗透的重要驱动力 VR 技术执行,对 VR 技术投资案例的增加和 360 视频的日益普及取决于区域 VR 市场增长的其他关键因素;高质量内容专业 行业起着至关重要的作用,以更具吸引力、吸引普通人的高质量内容投放市场, 预计市场会有所改善。

AR 和 VR 佩戴设备的出货量不断增加。

AR 和 VR 设备出货量不断增加。根据陀螺研究所,2021 年全球 VR 佩戴设备交货 量是 1110 万部,预估 22 全年 VR 预计头显销量将达到 1450 万部,23 年进一步增长 至 2175 万部。22 H1VR 总销售量 508 万部,AR 总销售量 16.8 万部,总共 524.8 万 台。预估 22H2 随着创维 VR、小米、大朋 VR、Pico、Meta、REALMAX 等企业新品 发布,加上 Pico Neo 3、爱奇艺 Dream、NOLO Sonic 在 2022 夏季档,圣诞,黑色 色星期五等营销攻击,下半年国内外 VR 头显销量将稳步增长。

VR 层面,22Q1 全球 VR 头显销量为 275 万部,同比增长 24%。其中 Meta 销售量为 233 万部;Pico 销售量为 17 万部;索尼 PS VR 销售量为 8 万部爱奇艺销量为; 2.3 万 台。22Q1Meta Quest 2 仍保持较高的销量,Pico 变成 1 季度最大亮点,自我 21 年字节跳 动回收 Pico 经过半年的整合,2022年 根据在线电子商务平台的大规模推广和年度全面努力 流量支持,以及线下旗舰店和专柜的高效铺平,Pico Neo 3 完成销量持续增长,Q1 累 计销售量达 15 万部,公司全年销售目标上升到 180 万部。

22Q2 全球 VR 头显销量为 233 万部,同比增长 31%,其中 Meta 销售量为 182 万部,Pico 销售量为 26 万部,Valve Index 销售量为 2.5 爱奇艺的销量是一万, 1.7 万部,XR 该领域的新产品一般在下半年公布, 一般来说,第二季度属于淡季。VR 销量主力 Quest 2 自 2020 年 9 自月发布以来,已上市销售 近 2 年,今年 Q2 销售量 182 与去年同期相比,万部增长 低于预期的28%。VR 销量主力 Quest 2 自 2020 年 9 自月发布以来,已上市销售 近 2 年,今年 Q2 销售量 182 与去年同期相比,万部增长 低于预期的28%。Pico 在 Q2 完成 26 一万台的销量,其中 Pico Neo 3 销售量为 24.4 到目前为止,产品发布的总销量已经达到了1万部 50 万 台。

AR 层面,22Q1 全球 AR 头显销量为 8.2 万部,同比增长 39%,AR 目前整体销量仍然是以 B 以端市场为主,1 季度亮点主要来自 Rokid、Nreal 及其 OPPO 等待中国公司销售的消费水平 AR 眼镜,比如 Rokid Air、Nreal Light/Air 及其 OPPO Air Glass 都获得了数千台的销量。 Q2 全球 AR 头部显示器的销售量为 8.6 万部,同比增长 28%,AR 目前整体销售量仍以此为准 B 端市场为 主要,特别是在国外市场,新旧商品在第二季度缺乏亮点,第二季度的增长主要来自中国 Rokid、 Nreal、影目、雷鸟等国内 AR 新力量企业发布的消费水平 AR 眼镜,比如 Rokid Air、Nreal Light/Air、影目 Air、雷鸟 Air 都获得了数千台的销量。

硬件品牌 Meta 领先优势明显,价格比是关键。Meta 于 20 年 10 月公布 Quest2,依 靠起步费仅 299 截至美元的价比 22 年 7 月 Oculus vr 一体机销量接近 2000 万部, 其中 Quest 系列(1 代&2 代)商品销量达到 1770 万部。据 IDC,2021 年 Meta Quest2 在 AR/VR 占据综合市场 78%份额,DPVR 获得 5.1%的份额排名第二;ByteDance 的 Pico VR 市 场份额 4.5%排名第三,DPVR 及 Pico 都在亚洲市场有很好的定位, DPVR 在北美和西欧 也表现出色,场也表现出色,弥补 Meta 停工 Oculus Go 留下的空缺。第 4 及第 5 分别由 HTC 和爱 奇艺占有。第 4 及第 5 分别由 HTC 和爱 奇艺占有。

1.4.2.融资:全球VR/AR领域的投融资人气很高。VR/AR市场发展可预见

2022H1 全球 VR/AR 行业整体投融资总额为 312.6 与同期相比,亿元 228.3 亿元,同比上 升 37%。从融资并购数量来看,2022H1 全球 VR/AR 产生 172 融资并购案例,比较 2021 年同比增长 17%,全部 VR/AR 领域发展形势优良。整体而言,2022 前半年 VR/AR 投融资不受疫情影响,投融资人气高。VR/AR 市场发展是可以期待的。

1.4.3.平台状态:Steam是内容平台的领导者,Oculus头显的份额仍然是浅池

Steam、Viveport、Oculus 为三大流行 VR 游戏应用平台占大部分 VR 游戏市场。据 VR 陀螺,截至 22 年 2 月,VR 内容数量最多 Steam 平台,共有 6371 游戏及应用, 其中 VR 独享为 5275 款;Vive Port 平台内容数量为 2765 其中,游戏 1013 款,运用 1752 款;Oculus PC 平台 2 月为 1388 款,其中游戏 916 款,运用 472 钱;第三方平台 SideQuest 2 月内容总数共有 2757 款,2 月新增 268 款;APP Lab 内容是 909 款,2 月新 增 99 款。

Steam 平台 VR 长期保持头显布局,Oculus 领跑。

Steam 平台 VR 长期保持头显布局,Oculus 领跑。22 年 7 月 VR 头显比例环比上升 4.80pcts,增长幅度显著。从 Steam 平台 VR 从头显品牌的比例来看,Oculus 占比稳居第一, 2022 年 7 月达 67.16%,Valve 及 HTC 分别是 15.26%和 9.85%。

1.5.相关政策:政策建立和帮助,该领域已成为数字经济的重点产业

2016 自今年年初以来,中国先后颁布了产业政策,并制定了适用政策 VR/AR 市场发展。2018 年 12 月,工信部 从关键技术、产品供应、应用领域等方面,公布《关于加快虚拟现实产业发展的指导意见》 提出了虚拟数据平台和规范建设的发展拟定实际行业的重点任务。“十四五”规划也指 出,要把 VR/AR 该产业被列为未来五年数字经济的重点产业之一。

2.1.主要产品配备:VR追求C端价比落地,AR追求轻量级

VR 商品:帽子是主流形状 市场中流行 VR 大多数商品的组合 1)高通骁龙 XR2 Cpu 2)选择菲涅尔镜片作为光学方 案 3)Fast-LED 作为表明方案 4)也支持 6Dof 互动,一切都符合用户的沉浸感,同时提高用户的沉浸感 舒服。此外,因为 VR 目前设备主要以头显的方式佩戴在客户头顶,所以同样舒适 关键是舒适性主要体现在设备的净重上。此外,因为 VR 目前设备主要以头显的方式佩戴在客户头顶,所以同样舒适 关键是舒适性主要体现在设备的净重上。目前主流车型的净重大概在 500g,有硬件技术 手术不断升级,VR 头显净重有望进一步缓解。随着价格 2020 年 Oculus Quest 2 以 299 美元起价公布,VR 头显价格逐渐下降,高价比 VR 货物慢慢冒出来。随着 VR 行业产品的快速迭代、产品升级、移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,VR 硬件生产将实现产业化、产业化和卵化的新运营模式,VR 预计硬件行业的价比将得到提升 一步提高。

AR 硬件:以眼镜为主流形状。AR 与产品开发进展相比 VR 一些重要的光学光电技术还没有成熟。从目前的主流市场模式来看 轻量为 AR 商品整体发展趋势,部分产品净重低于 100g。目前 AR 主 流动商品在显示方面没有统一的方案,但选择了一些主要产品 6 Dof 组合 Inside-out 方案。

2.2.主要产品形状:VR一体化趋势,AR终端仍有待改进

设备类型:VR 根据操作方法及其能否独立运行,设备可分为 VR 一体机和 VR 分离式 (帽子)。VR 输出设备现在很流行。VR 一体机配备独立处理器 VR 头显,设备有 单独计算输入输出的效果,没有外部连续线限制,随机性很高。依据 Omdia 数据, 20 年全球 VR 头显销量达到 640 万部,其中 330 万部为 VR 一体机设备超过总交货 预计未来也将作为重要的输出设备。

VR 帽子/分离式:输出设备更专业但要求更高。不同于一体式 VR 设备,VR 头 头盔,又称分离式 VR 设备一般需要配合外围设备,如配合 PC 或者游戏主机应用, 与其他场所相比,使用的场地相对于其他场所 VR 设备也比较苛刻。但与一体化设备相比,分离式设备 VR 一般来说,硬件配置更强,分离式设备具有外部连接设备的计算率 VR 画面效果 但维护成本和要求也远高于其他类型 VR 设备。

2.3.芯片及操作系统:高通安卓垄断地位

目前,CPU市场主要以高通为核心,只有少数型号使用中国芯片。在 2018 和 2019 年, 高通先后推出了第一款专门用于高通的 XR 行业芯片骁龙 XR1,适用于第一款 5G 相连的骁龙 XR2, 它也使它成为市场上罕见的能为 XR 芯片巨头企业提供设备。高通 XR 系列芯片已 广泛应用于 Oculus Quest、Pico、历险 Dream VR 和 HTC Vive Flow 等主流 XR 设备中。 高通公布了世界上第一个适用的公告 5G 的 XR 平台骁龙 XR2各方面的标值都明显超过了上一代 XR1 平台, 也支持 3Kx3K 单眼分辨率,8K 360°全景视频及其七路并行摄像头。Oculus 于 20 年发 布的旗舰产品 Oculus Quest 2 来自高通的骁龙正是配备的 XR2 平台。

安卓基本上垄断了操作系统。VR 管理游戏操作系统 VR 适用于硬件平台和软件系统 有些 VR 应用软件。VR 操作系统可以通过构建来构建 VR 通用模块的前提是无缝结合多源数据和 多模型,连接规范分散的硬件配置和各种模块开发商,提高设备产品的标准化程度, 改善用户体验。VR 目前,操作系统基本上是在安卓系统的基础上进行优化和定制的, 一些品牌型号深度定制 UI 仍然是基于安卓的底层。

2.4.表明:OLEDoS,Micro LED成新趋势

由于终端需求不同,VR/AR 在显示层面有不同的光电技术。VR 封闭通常用于设备 增强用户沉浸感,促进封闭场景 VR 与光电技术相比,系统在光电技术方面比较 AR 简易,而 AR 在运行设备时,应考虑光的影响及其实际世界环境的复杂性。与 AR 显示屏对比, VR 产能和供应充足。

VR 表明: VR 表明层面 Fast LCD 硅基技术得到了广泛的应用 OLED(OLEDoS)最新趋势。在此 过去,大多数制造商普遍使用智能手机 AMOLED 技术。因为价格、技术等 一系列原因,Fast LCD 于 20 年前后替代 AMOLED 成为主流光电技术。少数设备制造商 开始使用配置显能更好地包含 Mini LED 背光的 Fast LCD 或硅基 OLED(OLEDoS)技 术。OLEDoS 根据半导体 CMOS 硅的光耦电路不是 TFT 线路,因而 OLEDoS 有机会在 在分辨率和大小方面更有优势。每个人都预测装有 Mini LED 背光的 Fast LCD 与 硅基 OLED 很快就会有机会成为未来 VR 使用的主显示面板。

AR 表明: 现在大部分 AR 表示选择硅基 OLED(OLEDoS)技术。OLEDoS 相对于以前 AR 设备 常见的硅基液晶(LCOS)技术饱和度、功耗等方面都有了明显的提高。此外,激光扫描 ( LBS ) 以 及 微 型 发 光 二 极 管 ( Micro LED )也正在开发中使用 AR 设 备 上 。 Microsoft HoloLens 使用激光扫描(LBS)技术,尽管 LBS 能有一定的优势 潜力,但实现其功能需要复杂的光学器件。比较之下 Micro LED 则更优,Micro LED 指集成在芯片上的高密度细微规格 LED 阵型,每个像素都可以独立驱动,可以看作是 室外 LED 显示屏的微缩版将像素间距从毫米级降低到微米级。Micro LED 是一种全 新的光电技术,和 OLED 对比,Micro LED 它可以支持更高的色度、更高的动态范围 宽色域,还能实现更新速度更快,视角更宽,功耗更低。

2.5.光学:Pancake,光波导成突破点

在光学行业,虚拟现实作为下一代人机交互平台,召唤以人为本的光学架构和视觉质量 数量、眼动框范畴、体积重量、视角、光学效率与量产成本的权衡取舍、合理配置 推动技术创新的重要动机。

VR 光学: 目前是菲涅耳镜片 VR 市场主流光学解决方案。PICO、HTC、Meta Quest、大朋 VR 等 流行的制造商选择菲涅耳镜片作为光学解决方案。菲涅尔镜片由法国光科学家制作 FRESNEL 本发明的原理设计主要采用聚烯烃材料注塑成型工艺。它的组成是表面从小到大做成一圈同心圆。它的线条是基于相对灵敏度和接受视角,使用光的干扰和扰射 求来设计。从剖面上看,表面由一系列锯齿形凹槽组成,中心为椭圆形斜线。

每 每个凹槽的中间角度与相邻凹槽不同,但光源也集中在一个地方,形成核心焦点,即镜片 的焦点。每个凹槽都可以被视为一个独立的小镜头,将光源调整为平行光或聚光灯。菲涅尔 与传统镜片相比,镜片具有范围大、重量轻、价格低、携带方便等特点。但与 同时,配备菲涅尔镜片的机器体积较高,容易产生崎变。增加螺钉可以看到更清晰的螺钉 但图像会危及曲率和光源对焦,降低螺齿会影响清晰度,容易产生杂散光和眩光。

为解决 VR 设备舒适、便携等问题,厂家广泛使用 VR 方案。纤薄 VR(Pancake) 根据多镜片伸缩光路设计,方案可分为两片式和多片式折回方案 Pancake 技术 策略的 VR 眼镜、图像源进入具有半反半透镜功能的镜片后,镜片、相位延迟片中的光源 反射偏振片中间折叠几次,最后从反射偏振片中射出。根据这种光学方案,它可以是巨大的 产品体积减小,体积可减少到传统终端的三分之一,但其屏幕亮度及其工艺标准 更高。HUAWEI VR Glass 正是选用 Pancake 与其他流行型号相比,光学方案 300-500g 上下机身净重,净重只是 166g。

AR 光学: 光波导有望突破 AR 理想的解决方案。光学器件事关 AR 图片尺寸、色饱和度、界面饱和度、图像清晰度与整体显示效果直接相关 AR 眼镜的耐久性和外部性 观察设计、佩戴舒适度及其用户体验。目前在市场上公布 AR 使用眼镜的关键 光学光电技术方案包括早期菱形镜、自由曲面及其反向(Birdbath)计划,到最新 光波导方案。在光学方案的初始阶段存在技术差异,即伴随着视角(FOV)的扩大, 镜片会增厚,体积会增大。而且大多数光学策略的透光率都很低,看不清现实界面, 无法变成 AR 最佳方案技术。谷歌眼镜曾将菱镜视为光学解决方案。因为这个方案很难解决狭窄的问题 FOV 和大体积 消费电子产品慢慢放弃了光电器件之间的矛盾和应用。然而,由于其高光学效率 工业和军事应用仍然使用率。

自由曲面在早期得到了业界的认可,具有良好的显示效果和特效性能,但不能维持大规模生产加工 精度高,部分精度降低,图像部分扭曲,分办率降低,商品难度一致, 因此,自由曲面的发展潜力受到影响。 折反式(Birdbath)目前市场很受欢迎 AR 其中一种光学解决方案。Birdbath 比例好, 分辨率高,FOV 由于设计难度和量产成本的优势,大的优势触发了消费水平 AR 终端规模较大,但其对光的透射率较低,很大程度上受微显示屏的影响,体积较大 又大又薄又薄,所以更适合室内场景。Nreal 及其 Epson 等多家 AR 厂商皆 应用 Birdbath 作为光学解决方案。

由于光波导技术具有视角大、体积小、透光率高、画质超清等特点,光波导技术将更加突出 将会成为 AR 眼镜解决方案。光波导根据不同的光学技术原理和生产工艺进行整体分割 几何光波导(Geometric Waveguide)以及透射光波导(Diffractive Waveguide) 二种。几何光波导是阵型光波导,通过阵型反射镜分层完成图像导出和动眼框 以色列代表光学公司的扩张 Lumus,目前,市场上还没有大规模生产眼镜 商品。

根据光称合器的不同,透射光波导可分为表面浮雕光 栅波导 (Surface Relief Grating, SRG)根据全息干涉技术制造的全息体光栅 波导 ( Volumetric Holographic Grating, VHG )等。其中,微软,Magic Leap 等 多家 AR 明星企业的规模量产验证 SRG 这种技术路经在边际效益中是可行的, 虽然它的特效很低,但是 AR 制造商已经转化为高亮度的硅基 micro LED(LEDoS)来解 决定这种情况。目前,国内有条件建设该生产线的厂家相对有限。全息光波导具有透射性 光波导相似的特性在成本上可能有优势,但全色发展不成熟,导致该技术 短期内很难全面推广手术。

2.6.互动:6Dof是传统摇杆互动的创变,探索手势识别等新的互动方案

VR 摇杆:目前市场主流 VR 互动方案。VR 红外光学定位技术是摇杆交互设备的常用技术之一,其方案复杂性低,坚固耐用, 联系方便,成本低,特别适合推广。然而,光学定位是主机时代的产物,并受到摄像头的影响 视角危害,客户活动范围不宜过大,应用视角也有限。VR 与其他游戏装备相比,它比其他游戏装备更重要 重互动,追求模拟自然手持姿势的手柄设计,产生极其舒适的手感。VR/AR 互动工具 目前形状仍沿用主机时期的手柄,手势识别更适合 VR/AR 虽然应该采用自然交互技术 长时间使用,但只依靠算法和深度摄像头认知 6DoF 互动体验从未取代摇杆, 大家预测 VR 摇杆在未来一段时间内仍将流行 VR 互动方案。

未来趋势:手势识别等一系列技术有望添加甚至取代当前的互动方案。 作为一种更贴近现实的交互技术,手势识别、眼睛识别、人脸识别已成为当前的交互趋势。从 专利方面,苹果、谷歌、Meta 根据深度摄像头甚至肌电技术,公司正在开发手部 跟踪与手势交互,但由于技术难点尚未完全处理,该技术仍在产品测试中。

3.1.VR游戏《生化危机4》和AR游戏《Pokémon Go》为例

3.1.1.VR游戏《生化危机4》:给老游戏更好的感受,给玩家互动体验

VR 游戏是指利用计算机模拟产生三维空间的虚幻世界,它可以为游戏用户提供一个 模拟游戏可以随意与本空间事物交流。与传统游戏相比,VR 游戏的拟真度与画面感相比 强大,促进客户互动体验的提升。与传统游戏相比,VR 游戏的拟真度与画面感相比 强,促进客户互动体验的提升。根据游戏类型,VR 游戏可分为枪击、速度、角色扮演、休闲、体育、场景体验、对策、冒险等细分。游戏模拟层面的虚拟现实 虚拟现实游戏的真实互动和身临其境的网络环境显示出巨大的优势 玩家的娱乐方式,虚拟现实,使玩家与游戏角色合二为一。

新旧游系统,虚拟现实让它焕然一新。VR 化学生化危机 4.在原著中授予新的生命 VR 游戏 飓风在这个行业中吹来。PC 起源于端原著 05 年,是所有生化系列发展轨迹的大转折点。《生化 危机 4》VR 版几乎是为 VR 在原著的前提下,再次开发给玩家带来了更加丰富多样的感觉, 因此,上线后便大受好评。《生化危机 4》 VR 版本发售后立即成为热门款,获奖 TGA 2021、 纽约网络游戏奖 2022、SXSW 2022 各种评选投票评选出“最好” VR 游戏”,2022 年 包含 包括“雇佣兵模式”在内的升级再次将游戏推向了热门。

在原著的基础上,根据虚幻引擎进行创新移植。团队介绍了正版游戏的编码和资产,从而导致 搭建载体。从压根的角度来看,操作是指正版游戏的编码,并通过混合使用 C 和蓝 图累加 VR 扩展,再加上视觉层,这一切都是用虚幻引擎完成的。NPC 举动,运动,触摸 碰撞检查和迷题也是通过正版代码运行的,但团队到处都在积累变化,以促进主角 运动、第一人称手臂和武器、道具和互动目标等。因此,在正版编码中 在中间,墙上的武器可能被标记为对象,但一旦玩家捡起它,他们将操作新制作的手 模型,并携带这种武器,让玩家觉得他实际上存在于场景中。在虚幻引擎中提到团队 提高动画模型的分辨率,然后重新开始关联。

探索恢复与重构之间的平衡,提高游戏的视觉冲击。VR 生化危机的版本 4》分辨率是 原版的 4-10 倍。参照正版游戏的线条,团队更改了副本几何,主要目的是打磨明显 边缘,在引人注目的接缝区域建立混合线,或为以前建立混合线 2D 创建平面目标(如烛台等道具) 建 3D 模型。在色彩景观层面的建立中,团队再次在虚幻引擎中创造了光和雾。PC 游戏使 使用的颜色组合非常温和,柔和的颜色组合会使游戏处于 VR 获得非常无聊的效果。因而, 制作团队开始通过纹理和光线来提高色彩的饱和度和深度。

归功于 VR 突出新游戏的互动和舒适性。团队将在正版游戏中实现所有互动目标 通过物理方法将转换纳入转换,彻底控制 VR 版本。包括按键、操纵杆、曲柄轴轮等, 标出复杂的交互类型(如推、按、驱动),以及它们的位置、使用次数和转化为物理交互 程度等,然后逐一选择 VR 如何在模式中做到。另外,生化危机 4》VR 版也制定了 为了缓解玩家在不断移动时的眩晕,“传输模式”。

3.1.2.AR游戏《Pokémon Go》:探索IP价值,彻底改变现实空间娱乐的可能性

增强现实(AR,Augmented Reality)游戏通过计算机技术将虚拟信息应用到真实中 全球,同时使用真实环境和虚拟物体。将计算机 文本、图像、三维模型、歌曲、视频等虚拟信息模拟后,应用于现实世界, 两 种 信 息 互 为 补 充 , 从 而 实 现 对 真 实 世 界 的 “ 增 强 ”。AR 游 戏以 近 年热 门游 戏 《Pokémon Go》以游戏为首,基本以游戏为首 LBS(Location Based Service)种类为主。AR 游 戏以 近 年热 门游 戏 《Pokémon Go》以游戏为首,基本以游戏为首 LBS(Location Based Service)种类为主。

口袋妖怪收藏游戏火爆,提升虚拟技术扩大现实场景娱乐价值。《Pokémon Go》是由 Nintendo(任天堂)、The Pokémon Company谷歌(口袋妖怪公司) Niantic Labs 公司 联合生产开发,探索、捕捉、战斗和交换现实世界中虚拟宝可梦的形象 戏。游戏运用 AR 技术将战场放置在一个真实的环境中,玩家通过手机扫描代码来捕捉和练习现实场景 宠物精灵,然后与其他玩家的“宠物”精灵战斗。《Pokémon Go》融入了 AR 原素、 LBS 玩法和口袋妖怪很好 IP,发行后迅速在全球时尚。《Pokémon Go》第一个月的收入超过了 2 摆脱“更快获得1亿美元” 1 吉尼斯世界五项记录,如1亿美元的盈利游戏,在半年内超过了利润 9.5 亿美金。

3.2.XR和传统游戏的区别和变化:底层模块是一样的,需要改进一些生产技术

传统的操作模式不能满足传统的操作模式 VR 游戏是必要的,操作变成游戏 UI 重新定位。玩家在 VR 游 输出设备在游戏中看不到,所以键盘、鼠标等传统游戏的操作方法及其触摸屏操作模式 必须被遗弃。目前 VR 游戏中流行的操作方法是凝视操作和摇杆,HTC vive 同时发布 在未来,无论是配套输出设备还是配套输出设备 PC、主机或移动平台将体验控制板或成为 VR 键入 的必备。另外,与传统游戏相比,VR 游戏中没有屏幕空间的概念。传统游戏按钮式 UI 设计 不再适用。现在很多 VR 游戏大多采用类似钢铁侠面具的方法 HUD 设计,即玩家 在玩家的视线中以包包的形式浮动显示清晰的数据。但这种方法还有待改进,因为人 合理的视野范围有限,放在前面会影响玩家的环境观察,放在前后左右等周围部位 又会出现观察不清的情况。

角度、操作、硬件三个角度 VR 与传统游戏相比,游戏与传统游戏的区别更高。1) 在观察层面,传统游戏都是屏幕游戏。游戏内容显示在固定大小的屏幕上,玩 家庭根据相机观察世界,相机取决于玩家能看到的内容。VR 环境中没有屏幕定义,玩耍 家直接用眼睛观察世界。虽然相机定义仍然存在,但可以使用的功能已经降低了很多 多。2)在操作模式层面, VR 在网络环境下,玩家看不到输出设备。三、硬件短板层面,VR 游戏需要实现 90 帧/秒才能满足人眼的要求。此外,还有双屏导出带来的更高渲染, 规定了分辨率和抗锯齿效果。以 OculusRift 例如,分辩率为 2160x1200,渲染分 辨率必须从宽度上提高到 140%,即 3024x1680,加上 90FPS 帧数规定,每秒必须渲染 的像素达到 4-5 亿,相当于今天的主机(XboxOne,PS4)游戏 7 倍,与 4k 分辨率游 戏剧所需的硬件相似。

虚拟现实游戏刷新游戏视角,眩晕感觉问题增加开发难度。在传统游戏中,摄像机操纵主 有两种,一种是摄像机随角色移动,常用于第一人称和第三人称游戏,如刺客信条, 古墓丽影及各种 fps 游戏都是这类代表作。二是固定摄像机部分,即固定摄像机部分 第三个视角,角色自由移动,常用于 RTS 游戏和 MOBA 《Dota2》是游戏的代表。 但在 VR 在游戏中,由于沉浸式体验的主要推动,玩家与游戏融为一体。游戏的角度是玩家的眼睛 睛。移动摄像头等于移动游戏中玩家的部分。当玩家需要互换观察时,也需要 知道如何移动相机。传统游戏解决方案的简单复制效果不好,会立即造成后果 严重的眩晕,导致玩家无常玩游戏。

4.1.VR游戏类型:操作感重类型游戏更容易反映VR特性

Steam VR 各类游戏在热销榜上的比例相对均衡,主要是沉浸感强的类别。按总数排第 1 是指 FPS(枪击)游戏,比例 21.8%。VR 在射击游戏中,2021 年《半衰期:爱丽克斯》 居于 Steam 平台最好 VR 游戏第一。此外,节奏和模拟也可以给玩家带来明显的效果 沉浸感和丰富的身体互动,取得了良好的效果。

FPS类:传统的枪击冒险手机游戏结合虚拟现实技术,给予真正的射击感

(1)Half-Life Alyx: 截至 2020 年于 VR 行业公布的最大游戏。半衰期:爱丽克斯(Half-Life Alyx)是 Valve 制作和发行一个 VR 独家姿势冒险手机游戏 2020 年 3 月 24 日发售。游戏拥有探 索、作战、解迷等因素是近“半衰期”系列 12 第一款游戏在过去的一年里出现,都是 Valve 以往 10 年中制作的第一部长度完整的单机作品。游戏曾获得 TGA 出台的 2020 年 “年度 VR 游戏巨奖。它被评价为 VR 游戏在互动、细节和关卡设计上的新标杆呈现出来 当国际开发者投身于最前沿技术时,他们可以带来的物质。近年来,玩家数量巨大。 历史在线人数达到峰值 42,858;玩家体验良好,截止日期 2022 年 8 月初,游戏 Steam 平台好评 率达 98.6%。据 Steamdb 据估计,目前该游戏的玩家数量为 146 万至 401 万。

(2)Pavlov VR:《Pavlov VR》它被称为枪战游戏 VR 版反恐精英(CS)。该游戏 2017 年 2 月登录 Steam 游戏和经典平台 FPS 游戏反恐精英非常相似,地图紧密复杂,游戏界面 它非常精致,可以实现多人在线战斗。截至 2022 年 8 月初,Steam 平台已有超 3.3 万名玩家 对这部作品进行评分,赞扬达 94%。据 Steamdb 据估计,目前该游戏的玩家数量为 99 万至 248 万。

音乐:虚拟现实技术改善了音乐姿势游戏的互动,节奏感更强

Beat Saber: 节奏空间(Beat Saber)是由 Beat Games 研发,网易游戏代理 VR 音乐游戏。玩 根据音乐节拍,家里挥动手中的光剑劈节奏格子,躲避障碍物。《Beat Saber》拿到 Steam 2019 年度最畅销的游戏,Oculus Rift 2019 年度最畅销的游戏等。据 Steamdb 估计,该 目前游戏玩家数量为 160 万至 384 万。

动作类:动作游戏与VR兼容性强,交互效果真实

Superhot: Superhot 是一款由 SUPERHOT Team 开发的射击游戏,其独特的“操纵时长”设置, 让它和以前的射击游戏有完全不同的玩法和感受。其于 20 年获得新浪 VR 年度优秀 XR 游戏,同年进入 Steam 年度最火 VR 白金游戏列表。据 Steamdb 估计游戏是目前的 玩家数为 107 万至 274 万。

模拟类:漫改情结+虚拟现实技术的日常培训和真实模拟感觉

Rick and Morty: Virtual Rick-Ality: Rick and Morty 是由 Owlchemy Labs 一款改编自漫画的商业游戏。游戏总体 设计理念是解密游戏类型,其中融合了许多瑞克和莫蒂的动画元素,游戏模式已经完成 结合原著,主角都有出境和声演。该游戏于 18 年 4月登上 4 月 PSVR 销量榜。据 Steamdb 估计目前这款游戏的玩家数量是多少? 5.37 万至 13.43 万。

4.2.AR游戏产品:将虚幻世界扩展到现实场景,赋予娱乐新的活力

AR 游戏对比 VR 游戏更注重体感互动。代表游戏为《Pokémon GO》类 AR LBS 游戏。 其游戏 IP 而且游戏空间能给玩家带来强烈的身体互动,一旦推出迅速火爆。AR 游戏朝多 2022年元化方向探索 年五月,Niantic “用于现实世界的虚幻世界”社交网络推出 APP Capmfire,玩家可以在这里找到其他当地玩家,互相发送信息分享内容和组织 自己的聚会和活动。此外,Niantic 2022年也开始布局体育领域 年 6 月 29 日, Niantic 正式授权的篮球主题公布 AR 游戏《NBA All-World》。《NBA All-World》不 仅赢得了 NBA 官方授权,还和 NBPA(美国国家篮球运动员协会)建立了合作关系。

AR LBS:目前主流AR游戏分类

LBS(根据具体位置)AR 游戏《Pokémon GO》应用真实地址鼓励玩家在现实世界中使用 宝可梦在世界上得到了广泛的探索。游戏让玩家在实践周围环境的同时,不难发现和捕获超过 200 种宠物宝可梦。据 Sensor Tower 数据,2022 年 6 月,《Pokémon GO》全球总收入为 2600 注册量达到1万美元 200 万次。开发商 Niantic 延用此模式,推出了《皮克敏》 Bloom》,并准备发布《变形金刚》AR 手游。随后,腾讯发布了第一款 AR 一起探索手机游戏 来捉妖》,CD Projekt 《巫师:怪物杀手》已经上线,玩家周围的世界是“法师”世界中的黑人 在暗仙侠世界里,玩家需要扮演猎魔人和怪物来发展。

AR FPS:未来可能完成外地多用户访问

《Father.io》是一款 AR 真人真人射击游戏。游戏将公共公园、广场和任何其他室外空间 间转化为战场。玩家将被分成不同的派系,每个派系都可以根据战斗来控制战场。 《Reality Clash》是第一人称射击游戏。在游戏中,玩家可以在战斗中挑选敌人 战争(敌人可以远程连接到任何地方),敌人将以数字化身的方式战斗。

AR 棋盘游戏:新的棋盘游戏商圈可能会创新

Mirrorscape 是一个 AR 桌面平台可以模拟从象棋到荷鲁斯围城的所有玩法, 解决所 有些 环境 测算 和 居中动 态图 形, 并整 合 了传统 桌游 《D&D Fifth Edition》、 《Pathfinder》、《Starfinder》、《Cthulhu》等内容。该系统不仅适用于个人游戏,也适用于个人游戏 行直播。该系统不仅适用于个人游戏,也适用于个人游戏 行直播。

AR 外设:丰富外设的组合,完成多场景的游戏

任天堂上线的马里奥跑车 Live:《家中巡回赛》是一款跑车赛车游戏。游戏与玩具赛 汽车融合允许玩家在家里建立赛车场,在增强现实中围绕其速度赛事。游戏中有门和标 志,玩家可以沿途放置跑道。配件在数字游戏中闪烁以实现互动。也有 AR 游戏枪, 将玩具枪与屏幕融为一体,体积小,市场进入成本低。

AR游戏:作为主流游戏和应用填补的常见方式

支付宝 AR 根据“实景红包”“实景红包”LBS AR 以红包的形式,顾客可以将红包藏在任何物体上, 另一个用户可以 AR 扫描物品获得红包,提高新年的兴趣。此外,京东、腾讯等公司 会用推出了类似游戏。游戏也纷纷推出 AR 方式,给玩家带来不同的游戏体验。

4.3.变现模式:VR/AR游戏正在探索合适的实现模式

VR游戏实现方式:内容分发平台或线下VR体验店

国内在线内容分发平台 VR 游戏开发者是最直接的实现方式。发布内容分发平台, 玩家付费下载后,VR 游戏开发商可以与分发平台分享收入。知名的 VR 内容分发 平台包含 Oculus Home、Steam VR、Viveport 等。 随着娱乐商圈在购物广场面积比例的逐渐增加,挂证影院与线下游乐场融为一体, 吸引足够的人流,更好地利用空间,是合理的实现渠道。1)根据线验店的转现,商家 户户在商场租商铺 VR 感受运营。2)根据航空工程等虚拟现实主题感受方法进行转现 通过这种方式,主题展、科技互娱沉浸式体验展可以为商业中心带来新的 文化与科技融合的新颖感。

AR实现模式:以内购为主,探索合作引流

现在大部分 AR 游戏采用内购实现模式。Niantic 《精灵宝可梦》旗下 Go》和腾讯旗下 可免费下载《一起捉妖》,根据游戏内部销售的道具实现转现。通过恐龙世界 通过出售额外的游戏类型来实现转现,如不同类型的皮肤和新的恐龙生物。

AR 游戏也可以作为排水工具。(1)线下引流。精灵宝可梦 GO》因为宝可梦撒在真上 实现世界各地的每一个角落,都可以用来吸引大家去某个地址。16 年度游戏与日本肯德基相结合 作品,麦当劳店成了宝可梦试炼场。每个麦当劳商店的平均每天都在增加这种合作 2000 名顾客。Niantic 哈利波特:巫师联盟与 AT&T 协作,将 AT&T 的 1 万多家零 为了吸引顾客,商店变成了游戏中的场地。(2)网上引流。支付宝的五福活动已经引进 AR 红包可以提高活动的趣味性,吸引用户参与。与此同时,京东、腾讯等都推出了 AR 游戏,搭 节日活动,让客户与品牌有趣互动,增强用户参与感。

4.4.XR游戏的发展趋势:沉浸感 互动体验,多元化发展

VR/AR 产业正处于发展过程中,产业链正朝着完善的方向发展。我们仍然希望巨型企业能促进整体领域 缺乏领域统一的生态标准。 VR 游戏 C 终端已经积累了一定数量的基本玩家,高质量 VR 游戏类型与 VR 设备相互培育。如《半衰 期:爱丽克斯(Half-Life:Alyx)》爆红,促使 Index VR 全球短期销售的设备。VR 设备一 体机化、轻量化、客户体验升级、价格持续下跌的趋势,以及内容发展的硬件加速 给予支持。VR 游戏与传统游戏的主要区别之一是提高沉浸感,创造下一代游戏的感觉。随 目前 VR 随着硬件技术的不断提高,VR 游戏进入特色路面,我们认为更真实的场景和休闲 互动技术是当今市场的主流发展前景。

AR 由于硬件形式和价格尚未达到消费水平,游戏还没有达到消费水平。C 端市场尚未开始,主要应用仍集中在 B 端。但是基于手机端 AR 在游戏中,少数游戏类别已经显示出锋芒 LBS 游戏为主, 如《宝可梦 GO》。DEFY Labs 发布 AR 元宇宙的游戏《DEFY》,将 NFT 因素融入 LBS AR 游戏中。探索玩家附近的真实物理环境,获得线索,并获得解迷任务 NFT 奖赏。 《DEFY》应用 AR 来调节得到 NFT 这种感觉使开放的元宇宙更具诱惑力。如今在游 戏的 Discord 超越已经聚集在社区里 3.3 万名玩家。游戏在 22Q2 发布 Alpha 版本,运行 play-to-earn 经济系统。在未来,随着光学材料的改进,我们认为头戴式 AR 眼镜便宜,AR 游戏有望迎来广阔的发展前景,当许多玩家在现实世界中不存在时,“同地”游戏的感觉将成为现实 在同一个地址玩游戏时,虚拟世界中的物品和游戏角色可以实现同步和互动。

5.1.中国VR游戏产业:大厂带头投资优秀工作室,其他厂商也慢慢补充VR业态布局

以腾讯为代表的中国大型游戏制造商,通过投资全国知名开放商威魔时代和高 质量 VR 工作室柳叶刀科技布局 VR 游戏产业。威魔时代发布了《永恒战士》 VR》,2017 年登上 Steam 的年度最佳 VR 青铜级游戏列表。已发布柳叶刀科技 VR 游戏《边境》, 索尼中国之星计划第一期当选。宝通科技等国内相关游戏上市公司 资全国知名 VR 制造商哈士奇等布局 VR 跑道,为中国 VR 游戏产业助推。

昆仑万维:虚拟现实游戏行业的软件和内容经销商

成立于北京昆仑万维科技有限公司 2008 年 3 月,致力于游戏产品和内容的开发和运输 营,是中国 VR 游戏行业的软件及内容经销商。目前,昆仑万维出口网络游戏产品覆盖数 十个国家和地区,销售和经营 VR 游戏产品数十款,全球游戏业务网络已初步建成 立。公司在国际范围内构成了国外信息分发和元宇宙平台 Opera、外国社交娱乐平台 StarX、全球网络游戏平台 Ark Games、休闲活动平台由四个业务领域组成,包括休闲娱乐 通过建立集团大数据系统,交媒体和内容平台,促进各板块的协同作用。 昆仑万维长期致力于游戏领域的技术研发,技术实力雄厚,研发实力雄厚。企业具有代 表中 VR 游戏软件研发技术包括包含游戏软件研发技术 Kunlun Mobile3D、Kunlun WebX 和 Kunlun Flame 等。

完美世界:国内领先的流媒体平台,专注于高质量的内容和用户体验

完美世界有限公司通称“完美世界”,业务涵盖完美世界影视、完美世界游戏和完美 美国世界电子竞技是中国大型影游综合体,拥有端游、手机游戏、主机游戏、电子竞技 结构多样化的产品矩阵,但手机游戏仍然是游戏业务的来源。VR 在极致世界海洋主题沙层面 盒子生存游戏《深海迷航》在推出时就带来了 VR 该方法为玩家提供了更奇怪的游戏体验

三七互娱:国内手机游戏第三极,品类拓展研发不断提升

三七互娱作为世界领先的游戏运营商和研发商,影视、歌曲、动画的布局VR、互联网少 儿童教育、文化健康产业等方面的文化产业业务。其自主开发的产品产量高,通过率高 研发实力处于行业领先水平,具有长周期等特点。VR 行业层面,2016 年 3 月起,三七互娱 依次成功投资加拿大 VR 内容研发及发行商 Archiact,及其国内顶级虚拟现实内容开发及其 经营公司天舍影视传媒,正式进军国外、中国 VR 市场,公司在 VR 游戏端生态布局初期 现原型。

宝通科技:始终坚持内容为主,“终端转移”战略将手机游戏转化为游戏业务

来源 无锡宝通科技有限公司成立 2000 年 12 月 27 日,于 2016 年 3 月对广州实现易幻 网络科技有限公司的股权收购,转型为中国网络游戏的全球发行商和运营商,以后参加 投资全国知名度 VR 北京哈视奇科技,游戏厂商,已达成合作 VR 作为公司未来发布的游戏 展览的重要战略方向。2021 年 12 月 22 日,宝通科技在投资者互动平台上宣布哈视奇 由“幻想滑雪”研发团队推出的冬奥会 VR 游戏于 2022 年发布。

富春股权:虚拟现实产业多环节布局,与龙头互联网企业持续深入合作

富春股权于 2015 年初,通过并购上海骏梦网络科技有限公司进入游戏市场,坚持推广同头 互联网公司与游戏发行商保持良好的合作优势,保持与市场主流的合作优势 VR/AR 设备平台的业务对 接,积极推进 VR 等新产品开发,NFT 结合游戏产品等发展战略目标。公司早已 单独或协作建立 VR 《古剑奇谭三》等新手游研发部门 VR 项目正在陆续立项 开始研发。公司早已 单独或协作建立 VR 《古剑奇谭三》等新手游研发部门 VR 项目正在陆续立项 开始研发。未来,公司仍将坚持发展 VR 游戏是一个重要的战略方向,继续 VR 内容研发、 在团队招聘、投资并购等方面投入资源,打造优质产品 VR 游戏,成为高品质 VR 给予游戏类型 方。

恒信东方:转向中国市场,聚焦轻微VR游戏

恒信东方文化有限公司成立 2001 年,以 AI 全家欢平台业务为起点,开展儿童全 运营布局产业链。借助场所(唯美)新的娱乐业务体系,进入新的智慧城市。此外, 公司通过云视频运营服务连接云,创造新的技术生态。在 VR 游戏领域,企业推出 大型武侠类 VR 游戏《醉铁拳》 VR》逐步调整运营方向,从 Steam VR 该平台已转向中国在线 下平台运营。轻微的企业焦点 VR 游戏人群,操作多人 PvP 开发游戏《气球总动员》。另外,研究开发部门的依据 VR 技术与剧本杀货的融合,在 2021 年年底运行 了 VR 剧本杀项目 《失落王朝》。

酷点数据:虚拟现实游戏内容小创作团队成都酷卡数字科技有限公司是一支制作虚拟现实游戏内容的小型创作团队。酷咔数据作 建立与中国虚拟现实行业领先的游戏内容研发商和运营商的合作关系 方式,商品一般线下布局 VR 实现更好的商业实现,体验店 FPS 作品《雇佣兵》获奖 受到大规模用户的欢迎,在中国市场也受到类似的欢迎 VR 内容作品的最大支付比例。根据《雇佣兵》 第二款从第一代开始完善 VR 内容产品。第二款 VR 游戏作品预计将登陆各大头部显示平台,并附加 经典,如破译互动、探险互动等。

5.2.国外虚拟现实游戏产业:趋于完善,老板参与,许多游戏制造商都有中国影子

海外 VR 与中国相比,游戏行业更加成熟,如著名的游戏制造商 Ubisoft 和 Epic Game 依靠自身 平台和技术优势已经推出了许多流行的产品 VR 游戏,如 VR 星际迷航:船桥船员和机械 重装,深受市场青睐。愤怒的小鸟 VR》系列开发商 Resolution Games 和克里斯托 邦 》 的 开 发 商 Antler Interactive 受 到 市 场 和 资 本 的 追 捧 。 多 家 巨 头 公 司 如 Google(GOOGL), Meta(FB)通过收购、合作和投资的形式,布局 VR 游戏跑道。 多 家 巨 头 公 司 如 Google(GOOGL), Meta(FB)通过收购、合作和投资的形式,布局 VR 游戏跑道。 Google 于 2017 年收购美国著名游戏开发公司 Owlchemy Labs, 其研发的《Job Simulator》销量超 100 万份。除了外国公司,很多公司也多次出现中国影子,英国很有名 VR 企业 Improbable 曾于 2018 接受网易(999999).HK)战投,著名 VR 厂商 Survios 也和网易拥 合资企业,Epic Game 也曾于 2021 来自腾讯的年收到(0070000.HK)的战投。

5.3.国内AR厂商布局:发展仍存在差距,初创企业探索AR新模式

腾讯于 2018 年推出的《一起捉妖》是国内首款 AR LBS 游戏,2019H1 全球 AR 游戏应 注册量排名中排名第一 4。网易上线了《悠梦》AR 解谜游戏,入选“App Store 2017 年度优选”,但于 2019 年停服。初创公司在 AR 游戏领域非常活跃。玩美移动主推AR 彩妆,沉浸式玩美系列 app 全球注册量已超过 10 亿个。获得网易和腾讯的双投资 龙匠科技推出了游戏《盒庭岛随拍》 AR》。方天圣华将 AR 结合文化旅游,应用 AR 游戏 为游客带来更好的体验。小签证技术研发了“户外真实场景” AR 剧本游戏平台”将是户外台本游戏 戏搬到网上。

5.4.AR国外厂商布局:蓬勃发展,探索多样化的玩法

国外 AR 游戏开始探索多样化,但目前 AR 游戏仍以手机游戏为主,AR 设备没有普及。 但就像任天堂和 Proxy42 的 AR 游戏外设拓展了互动体验 AR 游戏玩法更多。

游戏市场深度报告:XR推动游戏技术革命、新技术、新感受、新增长

6.1.商业领域横向发展,机遇与挑战并存

6.1.1.21年XR行业表现非凡,元宇宙是最大的催化点

VR/AR 随着行业规模的快速发展,引起了各行业的密切关注。2021 年为 VR/AR 工业修容时,工业 世界上有三件事引起了全世界的关注。一是 Quest 2 上市后热卖总数超过 1000 万部意味着 VR 进入消费端成交量的拐点,二是 Roblox 在 3 月上市后市值达到 500 元宇宙是由亿美元引起的 潮流三是巨型引擎回收中国 VR 头显厂商 Pico,三大事件吸引资产,产业和政府高度 关心。2021 年全球 VR/AR 领域融资并购金额 556.0 亿元,同比增长 128%,中国 VR/AR 领域融资并购金额达到 181.9 亿元,同比增长 788%。2021 年全球 VR/AR 领域融资并购金额 556.0 亿元,同比增长 128%,中国 VR/AR 领域融资并购金额达到 181.9 亿元,同比增长 788%。

元宇宙以沉浸式体验、创作工具和内容平台为基础 VR/AR 以该领域为切入点。游戏目前 是 VR 最重要的内容和实现模式,Quest 平台借助 Quest2 热销成为最大的内容平台, 2021 超级活跃用户年 1200 一万,内容销售流水达到 4.8 亿美金,VR 内容和应用程序正在迅速增加 教育培训的主要目的仍然是目前的目标 VR 在 B 端关键转现场景之一,而 AR 远程合作等处理方 案例作为工业生产节约成本、提高效率的一种方式,已成为目前的一种方式 AR 重要的着陆场景。

6.1.2.FPS、姿势和冒险占据主要市场,游戏类型多样化

FPS、姿势和冒险手机游戏稳居销售前沿,歌曲和休闲游戏略逊一筹。2021 年 Steam VR 游戏最畅销 TOP100 之中,Superhot、Blade & Sorcery、Pavlov VR、Half-Life Alyx 等 FPS 动作游戏稳居销售前沿,这类游戏互动性强,客户沉浸感高。在白金榜单中 (TOP12),FPS、所有的游戏都有姿势和冒险类别 6 以上(因为几个游戏 2 种或 2 种以上 游戏结合)。在白金榜单中 (TOP12),FPS、所有的游戏都有姿势和冒险类别 6 以上(因为几个游戏 2 种或 2 种以上 游戏结合)。在白金榜单上 12 此外,还选择了音乐和休闲游戏。我们预计会发展 方位仍将按高互动游戏进行分类(如 FPS、姿势,冒险类)为主。

6.1.3.深入了解社会原则,社会属性成为VR/AR使用的粘性补充剂

虚拟现实社交游戏

“社交 “游戏”成为一种新的社交方式,社交属带来了游戏粘性。VR 游戏的发生将会改变 PC 借助文字输入或语音的单一社交方式,如终端、手机等。玩家在佩戴 VR 游戏设备的过程 其他软件不能在其中使用,因此必须在玩家的社交过程中使用 VR 在游戏中发展。同时,VR 游戏解锁 “身体语言”促使玩家在游戏中扮演真实的自己,用声音和肢体语言进行社交活动 动。VR 更换游戏社交方式将使玩家体验到回归真理、脱离设备的实际娱乐体验。

《VR Chat》是一款由 PC 端移殖而成 VR 这个游戏适用于游戏 VR 用户可与非 VR 用 家庭一起开展。游戏于 2017 年 2 月度发布,以个变模型、逼真的体感互动及其高度自我发布 很多玩家都被游戏的特点所吸引。在游戏中,玩家可以独立建立服务器。在网站空间内进行 互相交流游戏。与游戏一起发行的软件开发工具包促使玩家从各个著名的产品中创建 ACG 该系列的重要人物,并将其作为他的角色。玩家的模型可以支持“响对嘴,眼动” 跟踪,眨眼,动作”。

AR交友软件

AR 约会软件阐述了现实与虚拟世界的关系,完成了现实场景的增强。社交 AR 借助 于 Facebook、Instagram 和 Snapchat 有增强现实相机过滤器的社交应用程序 的功效。它由一系列幽默的过滤器组成,在应用程序的相机功能中共存。客户 在朋友和亲戚的互动过程中,它可以在平台上使用社交网络 AR 功效提高了沟通的趣味性 。

6.1.4.VR线下商业形式多变,可能会对传统线下娱乐产生影响

VR线验店

VR 体验店已成为重要的排水渠道,线路验证商业模式有望继续扩大。VR 线验店 相对于家中 VR 来说的。大部分都在家里以外。 VR 娱乐可以说是 VR 线 验店。VR 线验店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商场 业务场地管理,这些场所设计精心 VR 娱乐体验。一个典型的 VR 线验店场 它有一个由安全填充的墙壁包围的开放空间 VR 头显,跟踪传 一整套,包括传感器 VR 设备。与家用 VR 不同的是,玩家可以在不受风险阻碍的情况下 在空间内自由移动,VR 将玩家眼中的空间转化为开发者建立的所有虚拟交互 全球。据 Greenlight Insights,全球范围内,VR 线下娱乐场馆总数达到 2023 年有望 增长到超 24500 个。


游戏市场深度报告:XR推动游戏技术革命、新技术、新感受、新增长
VR主题公园——The Void兼顾空间大、设备齐全等特点,线下 VR 主题公园给玩家带来更沉浸式的体验。2016 年 6 月, The Viod 世界上第一个在美国犹他州盐湖城建立的城市 VR 主题公园,占地约 32374 平米。The Void 多个主题公园 60 X 60 由英寸房间组成,具有高密度泡沫墙及其制造风, 机器具有水、雾、冷、热等功能。值得一提的是,The Void 许多主题公园被用作主题公园 VR 商品 皆为由 The Void 自主研发而成,如 VR 帽子 Rapture、Rapture 触感背心等。VR 帽子 Rapture 基于射频跟踪系统的帽子,视野广阔,屏幕超清晰。帽子内 采用高效隔音耳机,让玩家不受外界噪音的影响,感受环回的立体现场声效。Rapture 触 感觉背心是将电脑和电池放入背心的一种 VR 设备,玩家可以不受电脑的限制,在场地上跟随 意行走。该背心有着 5 触感性能和 22 因此,玩家在被击中时可以感受到疼痛, 爆炸过程中产生的热浪,以及能量交换引起的振动。参考 VR 公园成功案例,The Void 加快全球扩张速度。迪拜 VR 主题公园是 The Void 这是该公司在迪拜设立的一个新的营业点,也是该公司的第二个开放点 VR 主题乐园。迪拜 VR 主 题公园位于迪拜港口的高端购物区 2017 年 3 月 24 对外营业日宣布。迪拜 VR 主 题公园融合了真实的世界环境和虚拟图像,依靠强大的书包式 PC 专业改进 Oculus Rift 头部显示,完全无线,自由行走 VR 感受。加上附加气味和其他独特属性(如风, 热、冷、振动),The Void 承诺将为用户提供独特的沉浸式“4D”混合现实感受。(仅供参考,并不代表我们所有的投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告全文。)优化报告的来源:未来智库 - 官网
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